PL/createMarker: Difference between revisions

From Multi Theft Auto: Wiki
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(Usunięcie podpisu)
 
Line 78: Line 78:
== Rodzaje Markerów ==
== Rodzaje Markerów ==
[[File:Markers.png|1000px]]
[[File:Markers.png|1000px]]
<br/>
''Autor: [[User:Tararysz12|Tararysz12]]; utworzono: 16:40, 31 Sierpnia  2016 (CEST)''
<br/>''Author: [[User:Tararysz12|Tararysz12]]; created: 14:40, 31 Aug 2016 (UTC)''





Latest revision as of 18:08, 15 September 2016

Funkcja ta tworzy znacznik. Znacznik to obiekt 3D w świecie. Za pomocą tego można wyznaczyć dany punkt lub obszar. Funkcji tej często się używa do przemieszczania graczy lub aby dać możliwość wejścia do jakiegoś budynku (Interioru).

Istnieją różne typy markerów między innymi:

  • Świecąca kula światła: 32
  • Przystanek/Punkt, Pierścień, Cylinder i Strzałki: 32

Możesz stworzyć tak dużo znaczników ile tylko chcesz. Ale gracz będzie mógł zobaczyć je tylko z odpowiedniej odległości.

Składnia

Click to collapse [-]
Serwer
marker createMarker ( float x, float y, float z [, string theType = "checkpoint", float size = 4.0, int r = 0, int g = 0, int b = 255, int a = 255, visibleTo = getRootElement( ) ] )

Składnia OOP Pomocy, nie rozumiem!

Metoda: Marker(...)

Wymagane Argumenty

  • x: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną X znacznika na mapie.
  • y: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną Y znacznika na mapie.
  • z: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną Z znacznika na mapie.

Opcjonalne Argumenty

UWAGA: Kiedy korzystasz z opcjonalnych argumentów, musisz uzupełnić wszystkie argumenty przed tym, którego chcesz użyć. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zajrzyj tutaj.

  • theType: Typ znacznika jaki ma zostać utworzony. Możliwe do wyboru:
    • "checkpoint": Checkpoint'y używa się zazwyczaj w wyścigach. Są to bardzo wysokie słupy. Punkty kontrolne są przyciągane do ziemi i stają się niewidoczne po przejściu na pewnej wysokości Z.
    • "ring": Pączek w kształcie pierścienia, zwykle używany do zabaw z użyciem samolotów.
    • "cylinder": Mały świecący pierścień. Są to znaczniki żarowe, używane do aktywacji misji lub wydarzeń w trybie jednego gracza.
    • "arrow": Strzałka skierowana w dół. Są to strzałki na drzwiach służące do wejścia do budynku w trybie jednego gracza.
    • "corona": Świecąca kula światła
  • size: Rozmiar znacznika który ma zostać utworzony w metrach.
  • r: Liczba całkowita określająca liczbę czerwieni do zabarwienia znacznika (0 - 255).
  • g: Liczba całkowita określająca liczbę zieleni do zabarwienia znacznika (0 - 255).
  • b: Liczba całkowita określająca liczbę niebieskości do zabarwienia znacznika (0 - 255).
  • a: Liczba całkowita określająca liczbę alfa do zabarwienia znacznika (0 - 255, gdzie 0 oznacza przezroczysty a 255 nieprzezroczysty).
  • visibleTo: Ten argument określa dla kogo ma być widoczny dany znacznik. Domyślnie jest widoczny dla wszystkich. Zobacz widoczność.
Click to collapse [-]
Klient
marker createMarker ( float x, float y, float z [, string theType = "checkpoint", float size = 4.0, int r = 0, int g = 0, int b = 255, int a = 255 ] )

Składnia OOP Pomocy, nie rozumiem!

Metoda: Marker(...)

Wymagane Argumenty

  • x: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną X znacznika na mapie.
  • y: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną Y znacznika na mapie.
  • z: Liczba zmiennoprzecinkowa określająca współrzędną Z znacznika na mapie.

Opcjonalne Argumenty

UWAGA: Kiedy korzystasz z opcjonalnych argumentów, musisz uzupełnić wszystkie argumenty przed tym, którego chcesz użyć. Aby uzyskać więcej informacji na ten temat, zajrzyj tutaj.

  • theType: Typ znacznika jaki ma zostać utworzony. Możliwe do wyboru:
    • "checkpoint": Checkpoint'y używa się zazwyczaj w wyścigach. Są to bardzo wysokie słupy. Punkty kontrolne są przyciągane do ziemi i stają się niewidoczne po przejściu na pewnej wysokości Z.
    • "ring": Pączek w kształcie pierścienia, zwykle używany do zabaw z użyciem samolotów.
    • "cylinder": Mały świecący pierścień. Są to znaczniki żarowe, używane do aktywacji misji lub wydarzeń w trybie jednego gracza.
    • "arrow": Strzałka skierowana w dół. Są to strzałki na drzwiach służące do wejścia do budynku w trybie jednego gracza.
    • "corona": Świecąca kula światła
  • size: Rozmiar znacznika który ma zostać utworzony w metrach.
  • r: Liczba całkowita określająca liczbę czerwieni do zabarwienia znacznika (0 - 255).
  • g: Liczba całkowita określająca liczbę zieleni do zabarwienia znacznika (0 - 255).
  • b: Liczba całkowita określająca liczbę niebieskości do zabarwienia znacznika (0 - 255).
  • a: Liczba całkowita określająca liczbę alfa do zabarwienia znacznika (0 - 255, gdzie 0 oznacza przezroczysty a 255 nieprzezroczysty).

Wynik

Zwraca znacznik elementu, który został utworzony lub zwraca 'false' Jeśli argumenty są błędne.

Przykłady

Click to collapse [-]
Serwer

Przykład tworzy znacznik obok miejsca w którym znajduje się obecnie gracz:

-- ta funkcja jest wywoływana gdy wpiszemy createmarker w konsoli:
function consoleCreateMarker ( thePlayer, commandName )
   if ( thePlayer ) then
      local x, y, z = getElementPosition ( thePlayer ) -- pobiera pozycję gracza
      -- tworzy cylindryczny marker (cylinder) obok gracza.
      local theMarker = createMarker ( x + 2, y + 2, z, "cylinder", 1.5, 255, 255, 0, 170 )
      if ( theMarker ) then -- sprawdza czy marker został prawidłowo utworzony
         outputConsole ( "Marker created successfully", thePlayer )
      else
         outputConsole ( "Failed to create marker", thePlayer )
      end
   end
end
addCommandHandler ( "createmarker", consoleCreateMarker )

Rodzaje Markerów

Markers.png


Zobacz również